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Trainingsspiel „Der Weg zu meinem Traum“. Der Zweck des Spiels: Bewusstsein und Konkretisierung der eigenen Wünsche; sich Ihrer Stärken und Schwächen bewusst werden und die Fähigkeit üben, diese zu nutzen; Verbündete und Gegner im Leben erkennen und die Fähigkeit entwickeln, mit ihnen zusammenzuarbeiten; Entwicklung von Fähigkeiten zur Lösung von Lebensproblemen; Üben der Fähigkeit, frühere Erfahrungen zu nutzen: Würfel, Sätze assoziativer Karten „Persona“, „Personita“, „OH-Karten“, Chips, Spielfeld oder eine große ebene Fläche zum Spielen, Notizbücher für das Tagebuch des Spielers Gruppe: Jugendliche ab 14 Jahren, Erwachsene; Teilnehmerzahl 4 Personen; Psychologe als Spielleiter und Moderator. Spielfeld. Spielfortschritt.1. Das Spiel verwendet einen Würfel, dessen jede Seite einen Bereich im Leben einer Person darstellt: 1 – meine Stärken; 2 – meine Schwächen; 3 – meine Verbündeten; 4 – meine Feinde; 5 – meine vergangenen Siege; 6 – meine vergangenen Niederlagen.2. Zu Beginn des Spiels werden die Teilnehmer aufgefordert, Karten für den Startpunkt (auf dem Spielfeld sind dies vier Startpositionskarten) auszuwählen, die sie symbolisieren würden. Die Auswahl erfolgt aus den Kartenspielen „Persona“ und „Personita“, hier kommen auch Karten mit Wörtern (nennen wir sie Mottokarten) zum Einsatz.3. Anschließend werden die Teilnehmer gebeten, Zielkreiskarten aus dem Stapel „OH-Karten“ auszuwählen. Jeder Teilnehmer wählt drei Karten – eine Karte spiegelt das Gewünschte wider, die zweite das, was vermieden wird, und die dritte Karte ist eine Karte dessen, was ich zustimme, wenn es nicht möglich ist, das zu erreichen, was ich will. Das Gewünschte kann auch nach dem Prinzip des Gegenteils gewählt werden: Es gibt ein Problem und sein Gegenteil ist das Gewünschte, zum Beispiel ist das Problem, dass ich von zu Hause weglaufe, das Gewünschte ist, dass ich mich im Haus wohl fühle . Die Karten und die Ziele, die sie darstellen, werden von den Spielern ausführlich ausgesprochen und ihre Bedeutung im Tagebuch des Spielers niedergeschrieben.4. Nach Auswahl der Startkarten beginnt das Spiel. Den Spielern wird eine Aufgabe gestellt: Sie müssen in 6 Würfelwürfen einen Zielkreis erreichen. Darüber hinaus müssen wir berücksichtigen, dass 6 Züge auf die Wunschkarte, 4 Züge auf die Zustimmungskarte und 2 Züge auf die unerwünschte Karte gemacht werden müssen.5. Wie der Zug abläuft und wie er gelesen oder nicht gelesen wird. Der Spieler würfelt und arbeitet mit genau dem Wert der Seite, die ihm ausgeteilt wurde. Nennwerte der Würfel: 5,1. Meine Stärke. Der Spieler wird gebeten, zufällig eine Karte aus einem Stapel von „OH-Karten“-Karten auszuwählen. Er untersucht es und stellt fest, welche Art von Kraft diese Karte in ihm darstellt? Wie kann er diese Macht kontrollieren? Wie wird ihn diese Kraft dazu bringen, seinen Wunsch zu erfüllen? Das alles schreibt er in seinem Tagebuch in der Rubrik „Meine Stärken“. Kommt der Spieler mit der Beschreibung der Karte zurecht – er beherrscht die Macht, dann bewegt er sich vorwärts, indem er die Machtkarte in Richtung der Wunschkarte legt und einen Chip darauf platziert, wie auf einer Brücke. Wenn ein Spieler nicht an seine Kräfte denken oder sich daran erinnern kann, kann er diese nicht beherrschen, dann macht er keinen Zug. 5.2. Meine Schwächen. Der Spieler wird gebeten, zufällig eine Karte aus einem Stapel von „OH-Karten“-Karten auszuwählen. Er untersucht es und stellt fest, welche konkrete Schwäche diese Karte bei ihm darstellt? Wie kann er mit dieser Schwäche umgehen? Wie behindert diese Schwäche seinen Fortschritt bei der Erfüllung seines Wunsches? Das alles schreibt er in seinem Tagebuch in der Rubrik „Meine Schwächen“ nieder. Kommt der Spieler mit der Beschreibung der Karte zurecht – er erkennt seine Schwäche, dann erhält er das Recht, eine Karte zu ziehen, die ihm hilft, mit seiner Schwäche umzugehen. Er arbeitet auch diese Karte, wie die vorherige, durch und erklärt, wie diese Karte verschlüsselte Informationen enthält, um seine Schwächen zu überwinden. Wenn der Spieler die überwundene Karte beherrscht, kann er einen Zug ausführen, wenn nicht, wird der Zug übersprungen. Der Spieler schreibt im Tagebuch des Spielers in der Spalte „Überwindung“ einen Weg, seine eigene Schwäche zu überwinden.5.3. Verbündete sind Menschen, die mir helfen. Der Spieler wird gebeten, zufällig eine Karte aus einem Stapel von „OH-Karten“-Karten auszuwählen. Er untersucht es und stellt fest, welche Menschen in seinem Leben Verbündete sind, und was bedeutet die Karte? Wie helfen ihm diese Leute? Wann genau kommen sie zur Rettung? Das alles schreibt er in seinem Tagebuch in der Kolumne